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»Früher war alles besser« – ein Stoßseufzer, den viele Retro-Spieler kennen, gerne in Kombination mit »Solche Retro Games werden heute nicht mehr gemacht«. Aber stimmt das denn wirklich? Können wir unserer Erinnerung trauen, wenn wir in nostalgischem Schwärmen uns nach den Schätzen von damals zurück sehnen?

Pixel, so groß wie Kinderfäuste

Keine Frage, Nostalgie ist ein Gefühl, dass jeder kennt: Irgendwie scheint die Gegenwart nicht ganz den gleichen Glanz zu haben, wie die erlebte Vergangenheit in der eigenen Erinnerung. Aber oftmals braucht es nur das richtige Videospielmodul oder die richtige CD-Rom, um den Nostalgiker zu kurieren und zugleich zu enttäuschen. Dann merkt man plötzlich, dass der heißgeliebte 8-Bit-Titel doch eine furchtbar langweilige Gameplay-Mechanik hat, dass die Auflösung der SNES im Vergleich zu heutigen Systemen doch nicht mehr überzeugen kann, oder aber dass man schon nach einem Level den Controller wegen des frustrierend hohen Schwierigkeitsgrades wieder aus der Hand legt.

Atari-Spiel: ET der Außerirdische
„E.T.“-Modul für den Atari VCS2600. Zu Recht als das schlechteste Spiel aller Zeiten angesehen und daher in der Wüste von New Mexico als „Atari Landfill“ vergraben worden (Bild: www.2600connection.com)

„Weißt du noch, damals…?“

Schuld daran ist das Erinnerungsvermögen des Menschen selbst: ein rein konservatives, also detailgetreues Bewahren eines erlebten Augenblickes gibt es nämlich nicht. Vielmehr wird die Erinnerung immer mit durch den Kontext geprägt, der herrscht, wenn man sich erinnert. Sie wird somit bearbeitet und gestaltet. Der französische Kulturwissenschaftler Maurice Halbwachs stieß erstmals auf diesen Zusammenhang. Zugleich sehnt man sich in der Erinnerung nicht nur nach den alten Spieletitel zurück, sondern auch an die damals herrschenden Umstände, an den Zeitgeist und die eigene Lebenssituation. Nicht ohne Grund feiern die beiden Hauptcharaktere in Constantin Gillies »Extraleben«-Trilogie nicht nur alte Retro Games, sondern gleich die ganzen 1980er-Jahre, in welchen sie aufwuchsen. Das Spiel dient dabei als Marker auf der eigenen Biografie. »Weißt du noch, damals als …« ist daher in den Romanen ein beliebter Satz. Anstatt das exakte Jahr zu benennen, erinnert man sich an die VCS/2600-Gurke »E.T.« und welches Mädchen man damals küssen wollte.

Die prägendsten Erfahrungen sammelten viele aktive Retro-Spieler in Kindheit und Jugend, als sie zum ersten Mal etwas erlebten, zum ersten Mal in »Doom« durch die Labyrinthe voller Zombies auf den Marsmonden irrten, zum ersten Mal in »Ultima« als namenloser Avatar Heldentaten vollbrachten, zum ersten Mal als Klempner Mario in »Donkey Kong« die Prinzessin aus den Klauen des namensgebenden Affen befreiten.

Punkt, Punkt, Strich – Fertig ist der Roboter, oder war es doch ein Klempner?

Das funktioniert deshalb so gut, weil Retro Games emotionale Eindrücke hinterlassen, und das liegt in ihrer Natur als interaktive Systeme begründet: Im Gegensatz zu Büchern und Filmen handelt der Spieler aktiv, ist Teil des Geschehens und oftmals auch der Handlung. Der amerikanische Spielerforscher Ian Bogost nennt diese Eigenschaft »Prozesshafte Rhetorik«: Durch das Handeln erlebe ich etwas, das mich in der einen oder anderen Form »überzeugt« und prägt. So etwa die hämische Schadenfreude, die man verspürte, wenn es einem gelang, bei einer Multiplayer-Partie von »Tetris« seinem Mitspieler eine Viererlinie an Blöcken »rüberzuschicken«.

Gerade die Spieler der 8-Bit-Ära setzten zudem in hohem Maße auf die aktive Teilnahme der Spiele: Sie selbst mussten dem Gesehenen Sinn geben, die oftmals groben Pixel mit Bedeutung füllen, denn die frühen Systeme und deren technischen Möglichkeiten waren doch arg begrenzt. So verdankt etwa Mario seine Gestaltung vor allem dem Umstand, dass für die Spielerfigur für den Arcade-Automaten von »Donkey Kong« nur 16 mal 16 Pixel zur Verfügung standen. Ein Schnurrbart war besser darstellbar als ein Mund, die bunte Kleidung sorgte für einen hohen Kontrast zum schwarzen Hintergrund des Automaten – und ein Superheld war aus technischen Notwendigkeiten heraus geboren.

Ein weiterer Held der 1980er-Jahre, Mega Man, erlebt daher eine fast detailgetreue Wiedergeburt. Für die neunte und zehnte Fortsetzung des Franchise‘ verpflichtete man sich seitens der Entwickler der Originalästhetik der Anfangsjahre. Die Titel waren dementsprechend pixelig und blieben natürlich weit unter den Fähigkeiten der Konsolen, auf denen sie liefen, zurück. Aber die nostalgische Darstellung sprach eine breite Käuferschicht an, welche in ihrer Kindheit und Jugend mit den ersten Titeln erste Spielerfahrungen gemacht hatten. Somit konnte der Entwickler ganz bewusst die grafische Gestaltung nutzen, um über die nostalgischen Effekte bestimmte Zielgruppen anzusprechen und damit auch zum Kauf zu animieren.

The Evolution of Super Mario
Die vielen Gesichter von Mario zeigen auch deutlich die technische Entwicklung seit seinem ersten Abenteuer vor knapp 30 Jahren (Bild: www.nerdyrenee.com)

Retro Games: Schlachtenbummler und Kriegsgeschichten

Die Retrogestaltung kann aber nicht bloß nostalgische Gründe haben; zugleich dient sie heute auch als künstlerisches Statement und Chance, sich vom Hochglanz-Einerlei der aktuellen Vertreter abzuheben. Der nostalgische Nutzer kann mit diesen Titel in Retrogestalt daher sein »Heimweh« auch in anderer Form bekämpfen: Er hat das Gefühl, wieder zu Hause zu sein, auf einem System oder einer Plattform, welche er lieb gewonnen und meistern gelernt hatte. Denn Nostalgie, das zeigt die Forschung Svetlana Boyms, kann auch als Gegenkraft gegen Veränderung aufgefasst werden. Je schneller die Hardwarespirale sich dreht, desto häufiger wird der passionierte Spieler »heimtlos«, möchte er vom technischen Fortschritt nicht abgehängt werden. Dem Veränderungsdruck setzt er sein Festhalten am Vertrauten entgegen.

Zugleich definiert die Zugehörigkeit zu Retro-Szene und das Wissen um die Ursprünge auch eine bestimmte Identität des Spielenden. Denn Computerspiele sind heutzutage ein Massenphänomen, ein neues Leitmedium. Spielen ist damit keine Avantgarde-Beschäftigung mehr, vielmehr kann es jeder und das quasi überall. So ist es nicht verwunderlich, wenn die mit den Spielen altgewordenen Nutzer oftmals wie erfahrene Schlachtenveteranen in Foren, Online-Communitys und Conventions das Meistern bestimmter Zugangshürden in Form von Kriegsgeschichten schildern. Allein ein Spiel zum Laufen zu bekommen wird dann zu einem epischen Erfolgserlebnis und zeigt, dass man zu früheren Zeitpunkten der Spielegeschichte noch spezifisches Wissen über die technischen Grundlagen, über Hardware und Software mitbringen musste, um spielen zu können.

Geschichten vom Spiel schaffen Spiel-Geschichte

Und erst das gemeinsame Austauschen über die untergegangene Epoche, das Erzählen und Schildern führt dazu, dass man sich wieder verbunden fühlt, mit einer Gruppe, die vieles zum ersten Mal erlebt hat, die sich ihre Spiele noch manchmal erkämpfen musste und deren Mitglieder für eine bestimmte Zeit digitale Vorreiter waren. Auch, wenn damals eben doch nicht »alles besser war«. Aber aufregender, neuer, einfacher zu meistern und leichter zu durchdringen.

Welche Retro Games sind Ihre Lieblingsspiele?

Sebastian Felzmann, Jahrgang 1982, lebt in Karlsruhe und lauscht als Social Media & Community Manager für die kr3m. media GmbH auf die aktuellsten Trends der IT-Szene und der sozialen Netze. Seit er vor über 25 Jahren mit einem C64er in Kontakt kam, ist er begeisterter Computerspieler und Mediennostalgiker. Besonders zu diesem Thema forscht er in seiner Freizeit, hält Vorlesungen und hat bereits ein Fachbuch (Playing Yesterday: Mediennostalgie im Computerspiel) verfasst. Neben seiner Tätigkeit für die kr3m. media ist Sebastian externer Berater der Wirtschaftsförderung der Stadt Karlsruhe in Spielefragen und Leiter des Kulturressorts des RETRO Magazins.