Prof. Dr. Steffen P. Walz ist ein preisgekrönter Interaktions- und Gamedesigner, Wissenschaftler und Autor, Berater und Unternehmer. Er ist Professor für Design/Art an der Curtin-Universität in Perth, hat in Melbourne und Karlsruhe den Entertainment Think Tank GEElab bzw. GEElab Europe betrieben, ist Mitgründer und Geschäftsführer des Karlsruher Consulting-Unternehmens gerenwa GmbH und Mitveranstalter und Kurator der bizplay-Konferenz. Die bizplay ist bundesweit eine der wichtigsten Veranstaltungen für die Anwendung spieltypischer Elemente. Der eintägige Kongress widmet den Themen Gamification und Game Design sowie deren Auswirkung auf die Bereiche Unternehmen, Kunst und Technologie. Man könnte hier noch 500 Zeilen mit Steffens Projekten und Errungenschaften vollschreiben, aber wir lassen ihn lieber direkt zu Wort kommen:

Steffen, was beschäftigt dich gerade jetzt am meisten? Welches Projekt, welche Idee ist gerade ganz vorn in deinem Kopf?

Gemeinsam mit zwei australischen Modedesignerinnen entwickle ich gerade einen prototypischen Sonnenhut für australische Schulkinder. Klingt hierzulande ein bisschen komisch, ist in Australien aber ein “Must” – das Land hat nach wie vor eine der höchsten Raten von Hautkrebserkrankungen weltweit. In den Hut sind UV-sensitive Fasern eingewebt und entsprechende Sensorik sowie Aktuatorik eingenäht. Der Hut misst die Strahlung und warnt die Kids auf spielerische Weise, wenn sie zu viel UV ausgesetzt sind.

“Spielerisch” ist hier sicher das Stichwort. Gamification ist eines deiner Lebensthemen. Gamification ist aber auch ein viel missbrauchter Begriff, der mal für diese, mal für jene Ansätze steht. Was ist deine Definition, was bedeutet das für Dich?

Anstelle des mit einer Wertediskussion überfrachteten Begriffes “Gamification” sprechen mein Kollege Sebastian Deterding und ich in der Buchherausgabe The Gameful World stellvertretend von “Gameful Design” – darunter verstehen wir, daß uns spielerische Elemente oder Qualitäten in Umgebungen, Produkten, Apps begegnen, die zunächst mit Spiel und Spielen nichts zu tun haben. Dabei ist es uns wichtig, den Begriff im Kontext anderer Kategorien zu sehen: “Serious Games” sind ganze Regelspielsysteme, die Nicht-Unterhaltungszwecke verfolgen, z.B. ein Ausbildungs-Game. “Serious Toys” sind Spielzeuge für Ziele abseits reiner Unterhaltung, etwa in der Therapie; und dann gibt es noch Elemente aus Spielzeugen, die wir in Nichtspielzeugen wiederfinden. Puh! Klingt ziemlich akademisch, nicht wahr?

Ein bisschen. Lass uns konkreter werden. Wo siehst du die viel versprechendsten Anwendungsbereiche für Gameful Design? Klassisch denkt man ja immer zuerst an Ausbildung und Lehre.

Das ist auch einer der wichtigsten Bereiche, vor allem in Zeiten der digitalen Transformation. Das Thema spielerisches Lernen und Unterrichten, ob nun analog oder Medien- bzw. Technologie-gestützt, wird eine immer wichtigere Rolle einnehmen. Nicht nur an Schulen oder Universitäten, sondern auch bei der betrieblichen Weiterbildung, beim Coaching, in Assessments. Daneben sind Gesundheits- und Fitnessanwendungen besonders viel versprechend, da gibt es durch die Tracking-Geräte und die Quantified Self-Bewegung eine natürliche Nähe.

Nutzer von Fitness-Apps mit Highscores und derlei Dingen hat sicher jeder schon in seinem Bekanntkreis gesehen. Bitte nenne drei der beeindruckendsten Beispiele für Anwendungen, die Dir begegnet sind.

Erstens: Die Deutsche Telekom hat unlängst das mobile Game Sea Hero Quest lanciert, entwickelt vom Entwicklerstudio Glitchers, einigen Unis sowie Alzheimer’s Research UK, unter der Federführung von Saatchi & Saatchi. Indem man im Spiel im 3D-Raum navigiert und dort nach verloren gegangenen Erinnerungen sucht, erzeugt man räumliche Orientierungsdaten für die Demenzforschung. Das Spiel gamifiziert also als Ganzes eine fortlaufende wissenschaftliche Datenerhebung. Finde ich fantastisch.

Sea Hero Quest
Daddeln und dabei die Forschung im Kampf gegen Demenz unterstützen (Bild: Screenshot)

Zweitens bin ich großer Fan von GoFar, einem Start-up aus Sydney, das gerade allerlei Preise gewinnt. GoFar produziert ein kleines Modul namens Ray. Das kann man in praktisch jedes Auto einstecken, und es visualisiert für jeden spezifischen Motor die Fahrweise, die am meisten Sprit spart. Und dazu zeichnet es die Fahrt auf und analysiert den Fahrstil. Drumherum haben GoFar in der zugehörigen App eine Reihe von Gamification-Mechaniken eingezogen. Das wirkt sich nicht nur positiv auf Geldbeutel und Umwelt aus, sondern macht tatsächlich Spaß. Drittens spiele ich mit meinen Kindern gerne mit Osmo, ein haptisches System zum Programmieren leren für das iPad. Osmo pendelt zwischen Serious Toy und Gameful Learning und ist wirklich gelungen.

Lass uns über die bizplay sprechen. Was wird der rote Faden (oder: sind die zentralen Inhalte) der bizplay 2016?

Mit unserer Jubiliäumsveranstaltung wollen wir uns dieses Jahr bewusst öffnen: Bisher fokussierten wir auf unternehmensspezifische Gamification, nun weiten wir den Diskurs aus auf alle gesellschaftlichen Bereiche. Wir fragen: Welche Rolle spielt das Spielen und spielen Spiele für Gesellschaft und Unternehmen, für Design und Kunst sowie für das digitale Zeitalter an sich, insbesondere in technologischer Hinsicht? Diese Fragen schlagen sich natürlich in unserem Programm nieder – wir werden führende VertreterInnen von Technologie- und Internet-Weltmarken vor Ort haben, inspirierende Medienkünstler sowie gesellschaftsrelevante Themen wie Games und Bundeswehr diskutieren. Auf gewisse Weise kann man an den SprecherInnen auch ablesen, daß das Thema Gamification sich mittlerweile veralltäglicht hat.

Warum ist das eine wichtige Konferenz? Was unterscheidet sie von anderen?

Wir bizplay-Macher verstehen uns als das Forum im deutschsprachigen Raum, welches Game-, Gamification- und Kreativindustrien mit anderen Industrien sowie Menschen, die sich für digitale (Spiel-)Kultur interessieren, zusammenbringt.

Wer genau sollte die bizplay besuchen, für wen lohnt sich ein Besuch am meisten?

Kreative. MacherInnen. Führungskräfte und Menschen aus Unternehmensbereichen wie Marketing, Business Development oder Digital Innovation. Policy-Maker. Akademiker. Start-Up-Pioniere. Digitale Aktivisten. Wir wünschen uns einen bunten Mix all derjenigen, die das Potenzial von Games und Play für andere Felder nutzen wollen.

Worüber wirst du selber sprechen?

Ehrlich gesagt: Das weiß ich noch nicht sicher. Ich glaube, ich wähle die staatstragende Variante, fasse kurz die ersten fünf Jahre bizplay zusammen, um daran die Entwicklung des ganzes Feld aufzuzeigen und – wage einen Ausblick auf die nächsten fünf Jahre.

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Eine der Keynotes auf der bizplay hält der iPad-Magier Simon Pierro

Was ist dein Highlight, an welchen Programmpunkt hast du die höchsten Erwartungen?

Ich freue mich besonders auf unsere hochkarätigen Keynote Speaker, etwa auf Dr. Elizabeth Churchill. Elizabeth ist nicht nur eine der weltweit renommiertesten Human-Computer-Interaction-Forscherinnen, sondern auch Direktorin für User Experience bei Google, und wird über die Rolle von Play und Games bei Google sprechen. Und, da ich Magie ebenso liebe wie technologische Innovation, bin ich sehr gespannt auf den Auftritt von Simon Pierro, seines Zeichens international bekannter iPad-Magier. Und als Bürger freue ich mich auf den Vortrag von Bernd Schlömer – genau, das ist der ehemalige Bundesvorsitzende der Piraten und mittlerweile Spitzenkandidat der FDP für das Berliner Abgeordnetenhaus – der im Bundesministerium für Verteidigung die Chancen und Potenziale von Serious Games bewertet.

Danke für das aufschlussreiche Gespräch. Gibt es eigentlich in deinem Leben eine Gamification-Anwendung, auf die du nicht mehr verzichten kannst?

Ich verwende schon seit einigen Jahren eine WLAN-Waage von Withings (gerade von Nokia akquiriert) und setze mir mit deren App Gewichtsziele, für die ich belohnt werde und mich auch selber belohne, u.a. mit Grüntee-Eiscreme – und zwar im Konkurrenzkampf mit meiner Frau.

Die bizplay findet am 29.09.2016 in Karlsruhe statt. Tickets bekommt Ihr noch bis zum 25.06. zum Frühbucherrabatt unter: www.bizplay.org 

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