Anfassen ist in dieser Ausstellung ausdrücklich erlaubt. Und mitspielen eigentlich die oberste Besucherpflicht: Bis zum 31. Dezember 2019 lädt die neu arrangierte Sonderausstellung „zkm_gameplay. the next level“ im Karlsruher Zentrum für Kunst und Medien (ZKM) zum Schauen, Staunen und eben Spielen ein.

Doch nicht nur passionierte Zockerinnen und Zocker kommen bei der Spiele-Schau auf ihre Kosten. Die Ausstellung spinnt nämlich einen weiten Bogen durch die Computerspielgeschichte und Klassiker wie das Arkade-Abenteuer „Donkey Kong“ können dabei ebenso ausprobiert werden wie das actiongeladene Weltraumabenteuer „No Man`s Sky“. Und das Angebot wird von den Besucherinnen und Besuchern dankend angenommen, denn fast zu jeder Tages- und Abendzeit machen es sich jüngere und ältere Leute in den Sitzsäcken bequem und jagen ihre Spielfiguren mit Joystick und Gamepad durch die verschiedenen virtuellen Welten. „Die Leute nehmen sich teilweise sogar die Zeit, die Spiele komplett durchzuspielen“, zieht Ausstellungskurator Jerome Nguyen nach den ersten Wochen ein positives Fazit. Und manchmal müssten die Spielerinnen und Spieler wegen der Schließung des Museums regelrecht aus ihren Abenteuern herausgerissen werden.

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In fünf Leveln durch die Welt der Computerspiele

Inhaltlich gegliedert ist die Ausstellung in mehrere verschiedene Bereiche, die fließend ineinander übergehen. Das am Eingangsbereich beginnende Level 1 ist dabei das Retro-Level. Der legendär verfressene Pac-Man kann dabei aus einem aus 3000 Computertasten bestehenden Mosaik begutachtet oder beim Arkade-Spiel über den Bildschirm gejagt werden. Weitere Exponate aus der ersten Generation der Konsolenspiele sind bei der Neuauflage der Gameplay das „Bildschirmspiel 01“, die erste und einzige Konsole aus der DDR und die ersten mobilen Spiele-Stationen wie der Atari VCS oder die Playstation. Der tragbare Gameboy mit dem Spiele-Klassiker „Tetris“ darf natürlich ebenfalls nicht fehlen. Und ohnehin bildet das vom russischen Programmierer Alexei Paschitnow erfundene Stapelspiel den roten Faden durch die Ausstellung. Einige der Sitzmöbel sind nämlich im Stile der aus jeweils vier Würfeln bestehenden, typischen Tetris-Blöcke gestaltet und laden vor den einzelnen Exponaten zum Verweilen ein.

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Level 2 der Ausstellung widmet sich dann unter dem Motto „modern narratives“ den erzählerischen Möglichkeiten von Computerspielen, Level 3 unter dem Schlagwort „aesthetic & narrative games“ auf besonders ausgereifte audiovisuelle Darstellungsformen und Level 4 den „political games“, Spielen mit dem Ziel der politischen Meinungsbildung. Level 5 ist schließlich das Rahmenprogramm mit Debatten und Führungen, bei denen unter dem Stichwort „in the spotlight“ Hintergrundinformationen zur Ausstellung und der Geschichte der Computerspiele vermittelt werden. Unbeschwertes Zocken ist jedoch in jedem Level möglich und die Palette der aufgebauten Spiele reicht von der interaktiven Blasenjagd bei „bubbles“ über die virtuellen Volksabstimmungen bei der „Democracy Machine“ bis zu den dreidimensionalen Weltraumwelten des oben erwähnten Raumfahrer-Abenteuers.

ZKM
Ausstellungsansicht, Eingangsbereich © ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe, Foto: Elias Siebert

„Der Mensch ist ein spielerisches Wesen“

Den größten Reiz bei den meisten Computerspielen stellen für Nguyen die vielen verschiedenen Geschichten dar. „Der Mensch ist ein narratives, spielerisches Wesen und kann sowohl im Auto, alleine zuhause oder im Kino in fremde Welten eintauchen“, sagt der Ausstellungskurator. Viele Handlungsstrategien und ein Teil des Sozialverhaltens würden schließlich durch das kindliche Spiel entscheidend geprägt. Außerdem seien die meisten Computerspiele überaus unterhaltend und stellten eine gewisse Form von Eskapismus dar. Ein weiterer Pluspunkt ist für Nguyen die Interaktivität der meisten Spiele. „Die Autoren bleiben zwar immer die Schöpfer der Geschichte. Aber die Spielenden werden im Verlauf des Spiels mindestens Co-Autoren und können den Ausgang der Geschichte entscheidend beeinflussen“, sagt Nguyen. Vor allem beim sogenannten „Emergent Storytelling“ entsteht die Geschichte erst durch die Interaktion zwischen Mensch und Computer. Beim Spiel „Detroit: Become Human“ gibt es sogar mehrere verzweigte Handlungen und Hunderte verschiedene Enden. „Dadurch kann man den Spielern die Konsequenzen ihres Handels aufzeigen. Ein Stück weit werden die Spiele dadurch sogar moralisch“, so Nguyen. Beim „Embedded Storyteling“ basieren die Geschichten dagegen auf den von Spiele-Designern angelegten festen Regeln, Texten, Figuren und Welten.

Adam Scarborough: The Democracy Machine! (2015) © ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe, Foto: Elias Siebert

Von Pac-Man und dem „Uncanny Valley Effekt“

Ein wichtiger Faktor für die Akzeptanz eines Spiels ist für Nguyen auch die Gestaltung der Charaktere. Die erste richtige Spielfigur war im Jahr 1980 der grob gepixelte Pac-Man. Dank der stetig angestiegenen Grafikleistung haben die Figuren in den vergangenen Jahren allerdings an Schärfe und optischen Details gewonnen und sich über die gefeierten Konsolenhelden „Pitfall Harry“ oder „Super Mario“ bis zu den menschlichen Helden der „Street Fighter“-Serie weiterentwickelt. „Allzu realistisch brauchen die Figuren aber gar nicht sein. Es braucht schließlich nur wenige Merkmale, um sich in die einzelnen Charaktere hineinzuversetzen“, sagt Nguyen. Hyperrealistische Figuren stoßen bei viele Spielenden dagegen sogar auf Ablehnung. „Wenn die Figuren zu realistisch wirken, beschleicht einen als Betrachter ein unangenehmes Gefühl“, sagt Nguyen. Dieses Paradoxon ist seit den 1970er Jahren als „Uncanny Valley Effekt“ bekannt. Bei den ersten Animationsfilmen von Studios wie Pixar mussten sich die Programmierer ebenfalls mit diesem Effekt auseinandersetzen müssen. „Ein menschliches Baby wirkte damals eher grotesk als süß. Deshalb haben die Programmierer bei ihren Trickfilmen bald wieder auf Comicfiguren, Tiere und Autos gesetzt“, so Nguyen.

Die künstlerische Auseinandersetzung mit dem Medium Computerspiele spielt im ZKM schon seit über 30 Jahren eine wichtige Rolle. Bereits bei der Eröffnung des Medienmuseums gab es die Dauerausstellung „Welt der Spiele“, die seither kontinuierlich weiterentwickelt und durch die neuesten Entwicklungen in der schnelllebigen Gaming-Szene ergänzt wurde. 2013 wurde die Ausstellung dann in Gameplay umbenannt. Seit 2017 sind Teile der Spiele-Sammlung bei der mobilen Wanderausstellung „Games & Politics“ auf Weltreise.