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Als vor ein paar Jahren die Facebook-Welle durch deutsche Unternehmen schwappte und Berater lamentierten, dass Deutschland in Sachen Social Media schrecklich hinterher sei, baute sich in den USA schon der nächste Brecher auf: Gamification mauserte sich von einem Nischenfeld von Designstudenten und Interaktionspezialisten zu einem Begriff mit ähnlicher Durchschlagskraft wie „Social Media“. Doch was ist Gamification?

Was ist Gamification?

Eine einfache und umfassende Definition des Begriffs Gamification stammt von dem Forscher Sebastian Deterding, der es mit der Nutzung von Elementen des Spieldesigns außerhalb eines spielerischen Kontexts umschreibt. Im englischen Original: „The use of game design elements in non-game-contexts“. Zwei zentrale Komponenten davon sind ein klares Belohnungsystem und ein Spielsystem.

Das Game-

Die erste Komponente ist der Versuch ein Spielsystem in etwas zu integrieren, das kein Spiel ist. Ein schönes Beispiel mit dem Namen Gabarello stammt aus der Schweiz: In dem Kinderspital Zürich, das auf Motoriktherapie spezialisiert ist, lernen Patienten, die nach einer Hirnschädigung ihre Beine nicht mehr oder nur teilweise bewegen können, in dem Rehabilitationsroboter Lokomat das Laufen neu. Das Problem daran ist, dass vor allem Kinder damit kämpfen volle Leistung zu bringen, denn Fortschritte stellen sich oft quälend langsam ein und sind unter Umständen mit Schmerzen verbunden. Daher haben Forscher der Züricher Hochschule der Künste das Therapiegerät gehackt, um ein Spiel zu integrieren: Je mehr sich der Patient selbst bewegt, desto höher und weiter springt ein kleiner Astronaut, der einen liebevoll gestalteten Planeten erkundet.

Die -ification

Belohungsysteme sind nichts neues: Vielfliegermeilen, die Payback-Karte, das alljährliche McDonalds-Monopoly sind Beispiele, mit denen die meisten in Berührung kommen. Für 100 Punkte gibt es nur einen Schlüsselanhänger, für 1000 ein Messerset und für 100.000 gibt es ein personalisertes Video in dem der Geschäftsführer vor Glück weint und einen Roller. Die McDonalds-Variante ist noch ein bisschen cleverer, denn es müssen Straßen gesammelt werden und die meisten Rubbelkärtchen erhalten die Sammler und Sammlerinnen für die Produkte mit der größten Gewinnspanne. Das klingt nicht sonderlich sympathisch, doch das Belohungsystem kann auch dazu genutzt werden Menschen in Bereichen zu motivieren, in denen Fortschritt nicht direkt ersichtlich ist: Sport ist so ein Gebiet, in dem sich ein sichtbarer Erfolg und die Muckis erst nach Monaten einstellen. Dort können gut designte Belohnungen Wunder wirken, wie z.B. in vielen Fitnessapplikationen zu sehen. Auch im Arbeitsumfeld lässt sich damit viel erreichen und das amerkanische Prinzip, den Mitarbeiter des Monats auszuzeichnen, ist dafür ein bekanntes Beispiel. Was Gamification hier bietet, sind mehr und kleinteiligere Belohnungen, die im Idealfall auf das Umfeld, in dem sie wirken sollen, angepasst sind und den Nutzern vermitteln, dass sie etwas gut machen und dabei gleichzeitig den Ehrgeiz wecken, es noch besser zu machen.

Gamification durchläuft gerade eine ähnlich polarisierte Phase, wie Social Media vor einigen Jahren: Es herrscht Goldgräberstimmung und die Lager sind gespalten zwischen den Befürwortern, die Gamification als ultimative Waffe gegen die Probleme dieser Welt anpreisen und den Gegnern, die in Gamification eine besonders finstere Form der Konditionierung sehen, die dem Big Business noch mehr Manipulationsmöglichkeiten bietet. Einen Königsweg gibt es nicht, denn ein gutes Spiel zu entwickeln, ist schon eine Könnerdisziplin für sich. Ein solches System in einen bestehenden Prozess zu integrieren und dabei für langfristige äußere Anreize und innere Motivation zu sorgen ist eine gewaltige Aufgabe. Genau wie Social Media nicht damit aufhört, eine Facebookseite ode reinen Twitteraccount zu besitzen und dort PR-Meldungen in den digitalen Äther zu schicken, hört Gamification nicht damit auf, Herbert an der Stanze für jedes tausendste Blech einen goldenen Stern ins firmeninterne Profil zu kleben oder ihn beim Stanzen Dance-Dance-Revolution spielen zu lassen.