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Die Nominierten des NEO2016 stehen fest. Das diesjährige Motto des TRK-Preises lautet: „Gamification – die Zukunft des Lernens“. Die Vorauswahl der Jury umfasste zehn Projekte. Sie ließ nun vier ins Finale einziehen und bestimmte den Preisträger. Dieser wird am 29. September (Tollhaus) im Anschluss an den Gamification-Kongress bizplay verkündet.

Die Digitalisierung hat längst auch Einzug in den Klassenzimmern gehalten. Ob nun im klassischen, immer noch nicht gängigen Informatikunterricht oder per virtueller Realität zur Veranschaulichung von Lerninhalten – die Einsatzmöglichkeiten sind vielseitig. Auch die Möglichkeiten des E-Learnings und die Nutzung der sogannten Education Technology nehmen zu und werden immer häufiger angewendet.

Schwerpunktthema: Gamification

Diesem Thema hat sich der diesjährige NEO2016 – Der Innovationspreis der TechnologieRegion Karlsruhe – gewidmet. Die Wettbewerbsteilnehmer hatten zur Aufgabe, innovative Ideen einzureichen, die die Herausforderung der „EdTec“ meistern können: Also Plattformen, Tools und Projekte zu entwickeln, die als  Motor einer digitalen Bildungsrevolution fungieren und verantwortungsvoll die Bildungsrevolution mitgestalten können.

Für die Bewertung ganz besonders relevant war dabei die Frage, inwieweit die Innovation einem breiten Publikum vermittelbar ist und dabei einen wichtigen Beitrag zur Lösung einer aktuell bedeutsamen Fragestellung im Bereich Gamification liefert. Denn die Nutzung von Spieleelementen kann einen großen Einfluss auf das Lernverhalten und die Motivation haben und ist heute in den verschiedensten Kontexten weit verbreitet.

E-Learning: Für Sprachunterricht, Uni und Unternehmen

Nun gab die Jury die vier Finalisten des NEO2016 bekannt. Mit dabei sind:

Prof. Kay Berkling (Duale Hochschule BW) hat mit Nadine Pflaumer und der Firma Inline Internet die Lernsoftware „Phontasia“ entwickelt. Die iPad-Anwendung nutzt den Spieltrieb, gibt Buchstabenreihen zur Wortbildung vor, hat einen unbegrenzten Wortschatz und verschafft individualisiert die Fähigkeit, schriftlich wie phonetisch umfassend Deutsch zu lernen.

Stifte und Post-Its in einem Workshopsraum
Spielerische Elemente können insbesondere im E-Learning-Bereich für Fortschritte sorgen (Bild: Sandra Y. Jaques)

„Mathopia“ setzt als E-Learning-Plattform auch auf spielerische Elemente. Vor allem Studenten, die hart um Mathe-Scheine kämpfen müssen, ermöglicht die im Testmodus kostenlose, später günstige Anwendung Begreifen in so „kleinen Schritten, dass selbst mathematisch weniger Begabte mühelos folgen können“, so Unternehmensgründer Dr. Patrick Breuning.

Dem Lernen in Unternehmen widmet sich „Quizzer“ um Geschäftsführer Christian Kiefer. Da das System leicht an Zielgruppen anzupassen ist, wird es bereits von Großbetrieben erprobt. Sie erstellen die Inhalte als Kunden selbst – über Fragenkataloge. Diese können die Beschäftigten dann als grafisch und dramaturgisch hochwertiges Quiz erlernen und so auch gegeneinander antreten.

Zappelphilipp, ADHS – der Bewegungsdrang ist einzubinden. Das versucht „Hopscotch“ (Himmel und Hölle), verantwortet von Dr. Martina Lucht (Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie). Zurzeit arbeitet sie an einer Version mit, über die Flüchtlingskinder Deutsch lernen sollen. Dazu erspringen sie die Lösung über die richtigen Punkte der Sensormatte.

Verleihung im Rahmen der bizplay 2016

Die Preiverleihung des NEO findet in diesem Jahr am 29. September und erstmals im Rahmen der bizplay 2016 statt, einer der wichtigsten Veranstaltungen für Enterprise Gamification im deutschsprachigen Raum. Bei der Preisverleihung werden alle nominierten Arbeiten präsentiert und der Preisträger des NEO2016 – Der Innovationspreis der TechnologieRegion Karlsruhe – bekannt gegeben.

Quelle: TechnologieRegion Karlsruhe